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  • AppLovin 主催「AMPLIFY SERIES」世界で大ヒットするハイパーカジュアルゲームが語る、マネタイズ手法やグローバル展開の秘訣
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動画広告ネットワークを提供するAppLovinが2018年4月20日に、「ハイパーカジュアルゲーム」をテーマにしたセミナー「Amplify Series」を開催した。

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ゲストスピーカーには世界的に大ヒットしたゲームアプリを手がける海外デベロッパー、イギリスの「Ubisoft(ユービーアイソフト)」と、韓国の「111% (ワンイレブンパーセント)」が登場し、ゲームアプリの収益化や海外展開の秘訣について語られた。

▲ゲストスピーカー(左から111%のHyukJun Kangさん、UbisoftのSaikala Sultanovaさん)

「ハイパーカジュアルゲームは今がチャンス」AppLovin 林氏が語る最新動向

本セミナーを主催したAppLovin日本代表の林 宣多氏は、「ハイパーカジュアルゲーム」の最新動向について解説。グローバル市場で成長を続けるゲームジャンルとして、今がチャンスである理由を次のように述べた。

TOPゲームジャンルの変容

ゲームカテゴリのランキングの変化について。2009年当初は有料の買い切りタイプが主流でしたが、2012年頃にはカジュアル・ソーシャルゲーム、2014年には課金&無料で遊べるミッドコアが人気を集め、2016年以降はコアゲームが注目されています。

ハイパーカジュアルゲームの急成長とその理由

「ハイパーカジュアルゲーム」とは、シンプルなデザイン、年齢性別問わず遊べる、中毒性のあるゲームです。ゲームオーバーしてもすぐにリトライできるのが特徴。

カジュアルなゲームでも広告収益をあげられ、ユーザーを獲得できているジャンルでもあり、グローバル市場ではゲームカテゴリのランキング上位をハイパーカジュアルゲームが席巻しています。

▲無料ゲームアプリランキングのTOP10のうち9つがハイパーカジュアルゲーム(2018年3月)

ハイパーカジュアルゲームが急成長する理由・1「広告フォーマットの進化」

急成長する理由は大きく分けて3つ、ひとつは広告フォーマットの進化です。これまではどういうゲームなのか説明がしづらく、ユーザーにその魅力が伝わりづらかったですが、3年前のゲームプレイ動画の登場以降、ユーザーへ実際のプレイ動画を見せられるようになり、ダウンロードへの障壁が飛躍的に下がってきました。

最近ではプレイアブル広告(実際に広告の中でゲームがプレイできる)も登場し、ユーザーがよりダウンロードしやすくなったことで、ユーザー獲得コストが下がっています。グローバル市場でCPI100~200円でLTVを上げるのは非常に大変でしたが、CPIが下がったことでプロモーションがしやすくなってきたといえます。

ハイパーカジュアルゲームが急成長する理由・2「広告マネタイズ手法の確立」

高収益な広告フォーマットが登場したことによって、広告マネタイズを前提としたゲーム設計ができるようになりました。

従来はゲームを作ってからどうやって広告を入れるか考えていましたが、ハイパーカジュアルのゲームデベロッパーは、マネタイズを前提にゲームデザイン・バランスを考えていくことが可能になったことで、LTVを高められるようになってきています。

これまではCPIがLTVに満たなかったため、プロモーションするだけ赤字になる状況でしたが、CPIが下がりLTVを伸ばしたことにより、広告費をかけてユーザーを獲得しマネタイズが可能に。ハイパーカジュアルゲームがいま、ビジネスとして成長を遂げています。

ハイパーカジュアルゲームが急成長する理由・3「スケールの拡大」

3つめはスケールの拡大です。ハイパーカジュアルゲームの場合、ゲーム自体がもともとシンプルで言語をあまり使わないことから、ローカライズの負荷が少なく、またグローバルで広告を配信できるプラットフォームを活用することで、手間をかけずに広告運用ができます。

ハイパーカジュアルゲームは今がチャンス

少し前まで、「低CPI<広告収益」は実現できませんでしたが、広告フォーマットの進化やマネタイズ手法の確立などによって急成長を遂げているハイパーカジュアルの市場は、近いうちに競争が非常に激しくなることが予想されます。

韓国など、一部では既にこのチャンスに気づきアプリを開発する企業も出てきているので、まさに今がチャンス。

▲林 宣多氏(AppLovin 日本代表)

当日、会場には多くのゲームデベロッパーが参加していたこともあり、林氏は、「ハイパーカジュアルゲームという市場にアプローチしてみたいと考えている方は、今回イベントに登壇するデベロッパーの話もぜひ参考にしてほしい」と参加者に向けて話していた。

グローバル進出を目指すなら「ハイパーカジュアルゲーム」だと言える理由

111%(韓国)マーケティングディレクター・HyukJun Kangさん

111%は、これまでに78タイトルを世界150ヶ国で配信する韓国のゲーム開発会社(2015年創立)。今回のイベントでは、グローバル市場への進出のチャンスになればと、111%での過去の事例などを挙げて紹介。

全世界でリリースするのに最適なジャンルは「ハイパーカジュアルゲーム」

全世界でリリースすることは、売上規模を拡大に繋がります。もし、我々が韓国でしかリリースしなかった場合、売上は今の15%程度。111%のゲームはグローバル・ワンビルドを通して全世界で収益を生むことができました。

全世界でリリースするのに最も適しているジャンルは「ハイパーカジュアルゲーム」だと言えます。なぜハイパーカジュアルゲームなのか、その理由は3つ。

アプリ内課金よりも早く収益化できること、ゲームがシンプルなのでプロジェクトが短期間であること、翻訳作業の負担が少ないことにあります。

グローバル市場でリスクを減らして、早く成功したいと考えているならば、カジュアルゲームのような簡単なゲームで収益の戦略を立てることをおすすめします。

111%が考える、ハイパーカジュアルゲーム成長における4ステップ

1. グローバルに進出するため、ゲームの分析を行う。

グローバル進出するゲームの特性を知ることは大事です。分析を行ったことで確実に成功するわけではないが、成功率をあげる為に分析行う意味があります。ユーザーの行動を考え、どこで売上が発生するのかによってビジネスモデルを作っていくことが大切です。

2. 全世界リリース後、広告出稿先を見極める

111%では基本、上位50ヶ国でキャンペーンを1週間実行し、国別CPIとLTVの結果を元に、ゲームに合った国を見極めています。

3. その国で一番安くユーザーが獲得できるチャンネルを探す

一番パフォーマンスの高い国のLTVを確認後、そのユーザーを一番安く獲得できるチャネルを探します。

4. 集中するUAチャンネル決定後、目標を決めて予算を増やす

ハイパーカジュアルゲームの場合、当日のインストールによって収益が急激に変動する為、RPGのような予算を少しずつ減少させるやり方は向いていません。

111%ではLTVがCPIより高い場合、CPIを固定して日別予算を多くしています。LTVがCPIより低い場合には、日別予算を持続的に増やすことが重要です。

当日、セミナーで紹介した111%のゲームはこちら。

BBTAN : Break Brick

111%

iOS無料
Android無料
App Storeを見る
Google Playを見る
Turretz

111%

iOS
Android
iOS版は配信されていません
Android版は配信されていません

世界的ヒットを生むモバイルゲームスタジオUbisoftのユーザー獲得戦略

Ubisoft (イギリス) UAディレクター・Saikala Sultanova さん

Ubisoftはフランスに本社を置く、コンソールゲームを中心に成長してきた会社ですが、最近は多くのモバイルスタジオを買収しており、ハイパーカジュアルゲームで知られるKetchappがその一つ。

ハイパーカジュアルゲームでグローバルに成功しているデベロッパーによるユーザー獲得戦略や、自社の分析ツールの運用手法などについて語られた。

「ハイパーカジュアルゲーム」は、ビジネス戦略において有利である

ハイパーカジュアルゲームの良いところは、ビジネス上の見極めが早くできることにあります。データをすぐに確認し、そのデータを元にどういう施策を打つべきか、違うゲームを制作するべきなのかという判断ができます。

シンプルなゲームは今でも人気がありますが、継続率でビジネスパフォーマンスが変わってくるので、良いゲームを開発したら、ROIを高める為に積極的にプロモーションすべきです。

Ubisoftのユーザー獲得戦略におけるポイント

1. より効率的にマーケティングできる最適なAdネットワークを探す

アプリのダウンロード数が増えるほど、活用するアドネットワーク数も増えます。1つのネットワークに頼り過ぎないことが重要です。

FacebookやGoogleは大きな媒体ですが、全てのユーザーが使っているわけではありません。Ubisoftでは、常に新しいネットワークをテストしながら、複数のアドネットワークを活用しています。

アドテクは常に進化しているので、ユーザー獲得の最前線にいるためには、新しいテクノロジーにチャレンジすることも大切です。

2. ユーザー獲得を行うエリアを分類してテストを行う

日本ではiOSの比率が高いが、ヨーロッパではAndroidの比率が高いように、国によって状況が異なることから、各国のOSの比率も考慮し、Ubisoftでは階層別(TIER)に分類してユーザー獲得を行うのが一般的です。

各階層はROIによってTIER・1~3とその他(ROW)の4つに分けられ、それぞれでテストを行うようにしています。

3. クリエイティブの重要性

ハイパーカジュアルゲームのクリエイティブは、ミッドコアゲーム等と比較すると、シンプルかつ安く効果的です。ユーザー獲得の予算のほとんどは動画広告に使われており、最近では制作のほぼ全てが自動化されています。

ユーザー獲得の最前線で活躍するには、計測、分析、最適化によって何が上手くいっているかを把握し、それを繰り返すことが重要です。

4. パフォーマンスデータの活用方法

UA実施後のデータをビデオネットワーク、ソーシャル、サーチの3つに分類し、各チャンネルのCPIで比較を行います。

全てのユーザーを1つのチャンネルで獲得することは不可能なので、成果の良いチャンネルに寄せることだけを考えるのではなく、複数のアドネットワークやチャンネルを活用してスケールさせることを考えましょう。

当日、セミナーで紹介したKetchapp(Ubisoft)のゲームはこちら。

Stack

Ketchapp

iOS無料
Android無料
App Storeを見る
Google Playを見る

アプリマーケティングの最前線が見えてくる、「AppLovin Amplify Series」

昨年に続き、日本では 2 回目の開催となった「AppLovin Amplify Series」。今回は 100 名 近くのゲームアプリのデベロッパーがイベントに参加し、今がチャンスと言われる「ハイパーカジュアルゲーム」の最新事情について、グローバルで成功するデベロッパーのセッ ションに熱心に耳を傾けていた。

AppLovin Webサイト https://www.applovin.com/jp/
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▲グローバルで成功するデベロッパーの登壇に、当日会場は多くの参加者で賑わっていた。