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  • アニプレックス・DeNA・マイネットのマーケ戦略。D2C Rセミナー「#MarketingLIVE」レポート
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2017年9月26日、アプリマーケティングのD2C RがRepro株式会社と共催でセミナー「#MarketingLIVE」を開催

人気ゲームアプリを手掛ける3社、株式会社マイネット、株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社アニプレックスからゲストを呼び、実際にどのようなマーケティング施策を行っているか語られた。

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各社セミナー情報はこちら

D2C R
http://www.d2cr.co.jp/seminar/

Repro株式会社
https://repro.connpass.com/event/67888/

株式会社マイネット「Push通知によるリテンション向上施策について」

株式会社マイネット ディレクター 網浩樹 氏

株式会社マイネットの網氏は海外向けゲームアプリ『神界のヴァルキリー』を例に、Push通知の適切な使い方の重要性を解説した。

神界のヴァルキリー -美少女カードゲーム・街づくり!

Mynet Inc.

iOS
Android
iOS版は配信されていません
Android版は配信されていません

休眠復帰は有効な施策。適切な時間に「リッチPush通知」を

『神界のヴァルキリー』の休眠ユーザー(マイネットでは、インストールしているが1週間以上起動していないユーザーと定義)は92%。この数値は一般的なゲームアプリにおいて平均、もしくは少し高い程度だろうとのこと。

休眠ユーザーにアプローチするには、Push通知で休眠復帰を促すしかない。そこでマイネットが用いたのが「リッチPush通知」。


例えばカムバックログインボーナス(復帰ユーザー専用のボーナス)を行う場合、可愛いキャラクターの報酬を入れたとしても通常のプッシュ通知では情報量が少なく、キャラクターの魅力を伝えきれない。

しかし「リッチPush通知」であれば画像を入れて見せることができ、報酬の魅力を十分にユーザーへ訴求することができる。

また、Push通知を配信する時間帯による効果の違いについても言及。

通常、日本では10%前後くらいの開封率だが、19時に配信すると24%と大幅に開封率が上昇。一方アメリカでは朝5時だったために、開封率は8%と低い結果に。

網氏がおすすめする配信時間は「19時7分」。19時ちょうどでは他社アプリの通知とかぶってしまうため、少しずらすのがいいとのこと。

これら「リッチPush通知」の施策によって、休眠ユーザーの復帰数は2倍に増加。しかも、復帰ユーザーは課金意欲が高い事が判明。

休眠復帰の促進は費用対効果の高い施策だと網氏は語る。

Push通知でユーザーを理想像へと導く

次に定着率を挙げるための施策を解説。

全体に一斉配信される通常のプッシュ通知では、様々な性質のユーザーが存在するため、適切にアプローチできない。そこでユーザーのセグメントを分け、それぞれに適切なPush通知を配信することに。

例えばログイン頻度は高いがゲームの理解度が低いユーザーには、ゲームの攻略法など理解度を高めるための通知を送るといった具合。

こうして適切なPush通知を配信することで、ログイン頻度もゲーム理解度も高い理想的なユーザー像へと導いていく。網氏曰く、Push通知はナビ役だという。

セグメントを分けたことにより、RR(Response Rate)は3.2%向上。DAUも最大119%まで上昇した。

今まではリテンションを上げようとログインボーナスを豪華にするなどの施策を打っていたが、適切なPush通知を送ってあげればちゃんと数値が向上すると語った。

株式会社ディー・エヌ・エー「広告を正しく評価できていますか?」

株式会社ディー・エヌ・エー 宣伝部デジタルマーケティンググループ グループマネージャー 川口隆史 氏

株式会社ディー・エヌ・エー 川口氏の語るテーマは「広告の評価方法」について。

プロモーションを行う上で、獲得ユーザー数やLTV(Life Time Value)を正しく評価することが重要だと語った。

広告によってアプローチするユーザー

DeNAではユーザを三分類し、広告では特に未プレイユーザ向けの新規目的配信と、休眠ユーザ向けの復帰目的配信を行っているとのこと。

新規目的配信と復帰目的配信それぞれにおいて、獲得ユーザの数と獲得ユーザのLTVを正確に評価することが重要だと語り、気をつけているポイントを8個解説していた。

獲得ユーザー数を正しく評価するための5つのポイント

1.妥当なアトリビューション期間の設定 (新規目的配信 / 復帰目的配信)

アトリビューション期間とは広告クリックから成果カウントまでの許容期間のことを指す。期間が⻑すぎれば過大評価となり、短すぎれば過小評価となってしまう。

2.できる限りビュースルーコンバージョンをカウント (新規目的配信 / 復帰目的配信)

広告をクリックしなかったが、広告を見たことで成果となったユーザーをカウントする。現状では計測環境が提供されておらず、カウントが難しいケースも多いがなんとか評価できるように試行錯誤しているとのこと。

3.新規目的配信での復帰獲得も評価 (新規目的配信)

新規ユーザーを獲得するための広告によっても、復帰ユーザーが多く獲得されているケースがある。

デリタゲ(インストール済みユーザー除外)がうまくいっていないほど、新規ユーザーに対する復帰ユーザー獲得の割合は大きいため、復帰獲得も評価に加えることを推奨していた。

4.再インストール復帰と起動復帰を両方カウント (復帰目的配信)

端末内にアプリがなくて再インストールして復帰した「再インストール復帰」と、端末内にアプリがあって復帰した「起動復帰」は両方成果としてカウントする。

5.復帰目的配信では自然復帰ユーザを考慮して評価 (復帰目的配信)

復帰目的配信では広告がなくても自然に復帰したであろうユーザーが一定いる。

離脱日数と自然復帰率の関係性から自然復帰ユーザ数を割り出し評価の参考にしているとのこと。

獲得ユーザーのLTVを正しく評価する3つのポイント

1.成果種別にLTVを確認 (新規目的配信 / 復帰目的配信)

新規インストール、再インストール復帰、起動復帰によってLTVが大きく違うため分けて確認する必要がある。

新規インストール>再インストール復帰>起動復帰の順にLTVは高いことが多い。

2.クリエイティブごとにLTVを確認 (新規目的配信 / 復帰目的配信)

広告のクリエイティブによってLTVに差が出ることがあるため、必要に応じて分けて確認する。

例えば「Sレア確定ガチャ全員無料」のような強いインセンティブを訴求する広告の場合は、LTVが高い傾向にあるという。

3.LTVのブレを防ぐ (新規目的配信 / 復帰目的配信)

偶然1人高額を投じたユーザがいたことによってLTVが上昇するなど、サンプル数が少ない場合はLTVがブレる可能性がある。そのままLTVを見ると評価を見誤る場合があるため、サンプル数に応じて見る指標を分けるべきだと語る。

具体的には、LTVをRR、課金率、ARPPUの3指標に要素分解。

そして、サンプル数が多い場合には課金額を、サンプル数が中程度ならば課金UUを、サンプル数が少なければアクセスUUを参照して大きなブレを防いでいるとのこと。

株式会社アニプレックス「アニメ・音楽・リアルイベントを連動したプロモーション」

株式会社アニプレックス 事業推進グループ 兼 デジタル事業グループ 本部長 三鍋尚貴 氏

株式会社アニプレックス 三鍋氏は、アニプレックスらしいアニメや音楽を最大限に活用したプロモーション方法を紹介した。

音楽と連携。リアルライブで2.5次元的に楽しむ

最初に取り上げたのは『バンドやろうぜ!』のプロモーションで行われた音楽との連携。

バンドやろうぜ!

Aniplex Inc.

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『バンドやろうぜ!』はバンドをテーマにしたリズムゲーム。ここに登場する個性的なバンドマンたちを演じている声優がリアルライブを実施し、2次元と3次元の間「2.5次元」的なプロモーションを展開している。

また、Webの方では音源を配布して、「歌ってみた」「演奏してみた」のコンテストをSNS上で実施。4万件以上の応募があり、ゲーム外でも作品を盛り上げている。

アニプレックスはソニー・ミュージックエンタテインメントのグループ会社であり、音楽を活用したプロモーションを意識的に展開している。

ファンを楽しませるWebコンテンツで事前登録を促進

次の例は2017年リリース予定の『きららファンタジア』。ここでは事前登録のプロモーション方法について語られた。

きららファンタジア公式サイト

本作は芳文社が発行するマンガ雑誌「まんがタイムきらら」のキャラクターたちが登場するRPG。公式サイトでは原作ファンに喜んでもらうために「きららキャッチャー」を設置した。

これはクレーンゲームで4コママンガの1コマをゲットでき、コンプリートすると限定待ち受け画像がもらえるというもの。

1日3コインを無料配布し、それ以上プレイしたい場合はSNSでシェアすることでコインを貰える。これによって事前登録の認知を広げている。

段階にわけて様々なアニメコンテンツを配信

最後に紹介されたのは、アニメ「魔法少女まどか☆マギカ」の外伝作品『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』のプロモーション方法。

マギアレコード 魔法少女まどかマギカ外伝

Aniplex Inc.

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Android無料
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リリース前にはAbemaTVで原作アニメ一挙放送を実施、キャラ別CMを公開。リリース直前には本作で描き下ろされたシャフト制作の変身シーンの原画を公開。さらにリリース後にはアニメイト公式Twitterアカウントをジャック。

原作ファンに喜んで貰うため、アニメのプロモーションを行ってきたアニプレックスの強みを最大限に生かしたプロモーションが、アプリリリースまでに段階を分けて行われた。

スタッフを募集中

セミナーの最後に、アニプレックスではゲーム事業を盛り上げてくれる仲間を募集中だと付け加えられた。興味のある方は下記のページへ。

ソニーミュージックグループ キャリア採用2017

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